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タイトルのとおり、「マキタ 充電式震動ドライバドリル M850D」を買いましたので、使い勝手などをレビューしたいと思います。

もともとリョービの電動ドライバドリル「FDD-1010KT」を持っていたのですが、

  • AC100V有線式なのでコードが邪魔で扱いづらい。
  • 変速がきかず、基本フルスロットルなのでやや不満。

という理由で、充電式のドライバドリルへの買い替えを検討していました。

今回マキタを選んだ理由は、お仕事でお世話になっている大工さんがマキタを愛用しているから、という直感的なものです。

電動工具のメーカーとしては他にBOSCH、Panasonic、日立などが有名です。

以前はBOSCHが幅を利かせていたような印象ですが、最近はマキタをよく目にする気がします。(私は工事のプロではないのであくまで印象。。)

さて本題のM850ですが、私はバッテリー2本がセットになったM850DSXを購入しました。

14.4V駆動は、ニワカ素人の日曜大工にはオーバースペックなくらいです。

コンクリートへの穴あけは当座必要ないため、震動機能は不要だったのですが、手に入れやすいライトバッテリシリーズのドライバドリルは一択だったので選択した次第です。

肝心の使い勝手ですが、

  • バッテリーのせいもあってかずっしり感はあるが、一方で安定感があってよい。
  • AC電源コードがないのはかなり使い勝手がよい。これだけでかなり作業効率がアップしそう。
  • 無段階変速が心地よい。今まで使っていた電動ドライバに変速機能がなかったので、かなり作業しやすくなった。
  • 穴あけ、ねじ締めとも使い勝手が良い。

ということで、満足度マックスです。

お値段がもうちょっと安ければ、もっと迷わず気楽に買えるのですが、、、とはいえこれだけのものがディスカウントショップだと2万円を優に切る価格で手に入れるだけ、ありがたいのだと思います。

なお、マキタの「ライトではない」リチウムイオンバッテリシリーズの方が対応機種が多く、汎用性はあるのですが、プロ仕様に近づくので価格も高めです。

ちなみに、震動ドリルの震動と、インパクトドライバの打撃(衝撃)は、それぞれ与える力の方向が違います。

震動ドリルは、奥に向けて穴を開けやすくする動作をしますが、インパクトドライバは回転方向に衝撃を加えます。

機能的に、どちらかで兼用できるわけではないので、購入を検討されている方は要注意です。

ドラクエ9の発売が、予定されていた3月から7月に延期になったことは以前にもお話ししたとおり。発売が待ちきれず、過去のシリーズをやってみようかなあとウズウズしつつも、締め切りがある書き物が残っているため、なんとか我慢している次第です!

ニコニコ動画では、アメリカ人のマイクさんによるドラクエ5実況プレイが継続中。5は名作ですね。

http://blog.livedoor.jp/zindryr/

↑マイクさんのブログ(マイクさんはやけに日本語がうまい)

さて、今日の表題のような議論はし尽くされて久しいのかもしれませんが、私見ながら、あらためて整理してみたいと思います。

1. モンスターがいい

モンスターのネーミングが素晴らしい。へたな横文字にこだわらず、動物名をもじったような名前のモンスターがたくさんいる。いわゆる「敵」なのに、どこかかわいげのあるモンスターたちが、ドラクエの世界を盛り上げてくれる。

たとえばドラクエ3でいうと、ドラクエのマスコットともいえる「スライム」を筆頭に、おおがらす、いっかくうさぎ、おおありくい、じんめんちょう、さそりばち、など。イメージしやすく、馴染みやすいネーミングだ。「ひとくいが」とか「キラービー」、「ばくだんいわ」は名前だけでも怖い。

町やダンジョンでは、たたかいを仕掛けてこないモンスターもいて、ときにはヒントをくれるモンスターもいる。

ドラクエ4ではホイミスライムのホイミンが仲間になるイベントがあり、次作ドラクエ5での「モンスターが仲間になる」という思想の源流をみることができる。

ドラクエのストーリーは、基本的にはわかりやすい勧善懲悪型(もちろん例外はあるが)であるが、ことモンスターとのやりとりについては、一概に「善と悪の対立」と片付けられてはいない。このようなことから、ドラクエのモンスターは、ただの「敵」というよりも、個々のキャラクターとしてしっかりとした個性を持っているように思う。

2. ストーリーがいい

ドラクエ2のエンディングから引用。

「こうして ふたたび へいわが おとずれたのでした!」(『ドラゴンクエスト2』エンディングより)

非常にわかりやすいハッピーエンドである。難易度が高いと言われる2だけに、クリアしたときの感動はひとしおだが、それだけにこのメッセージはシビれる。

最近の作品においては、ただ「悪者を退治するための冒険」という流れは、以前の作品よりも薄くなっている。最初はおつかいのようなことをしてみたり、謎解きをしてみたり。そのような中で、あるきっかけから、何かに巻き込まれていったり、何か大きなテーマを見つけたり、といった具合だ。

それにしても、ドラクエのストーリーは、どのシリーズも印象に残るものばかりで、一度プレイすると忘れることのできない感動がある。

特にメイン・ターゲットである若い世代の諸氏にとってはことさらであろう。何年経ったあとも、ドラクエの思い出話が酒の肴になることもある。どんなゲームでも音楽でもそういう側面を持っていようが、幅広く楽しまれているドラクエだからこそ、語り尽きることのない「話のタネ」になり得る。

ドラクエはある意味、「わかりやすいゲーム」だ。ゲームがシリーズ全体で評価されるとき、ひとつのものさしとして「難易度」がある。たとえば、「ドラクエは難易度が低い」といった具合に。

さて、そのものさしで考えると、ドラクエの難易度は低いのかもしれない。しかしドラクエが「簡単なゲーム」だとして、「簡単なのにこれほどまでに親しまれている」理由、それは、「簡単でつまらないゲーム」ではなく、「簡単なのにおもしろいから」に違いない。

その裏には、前項で述べたキャラクターの良さもに加え、「力強いストーリー性」がある。ストーリーの道筋がはっきりしていればいるほど、シナリオの分岐は限定的になってしまうかもしれない。しかしそれはまるで映画や小説を楽しんでいるときと似たていて、あまつさえそのストーリーの主人公を「ロールプレイする」ことは、どれほど楽しいことだろうか。

もちろん、難易度が高くてかつストーリー性も強い、というゲームもたくさんあるだろうが、ことドラクエについては、堀井先生のシナリオが、骨太の骨格にある作品だと思う。

3. 音楽がいい

いわずとしれた、すぎやまこういち先生作曲。オープニングの曲はもちろんのこと、すべての曲がいい。何度繰り返し聞いても飽きないように、という工夫もされているとのこと。それにしても素晴らしい曲ばかり。メインタイトル(1?8)のサウンドトラックはすべて買った。

私は、最近のポップスの多くかそうであるように、ダイアトニックに忠実な調子が好きなのですが、すぎやま先生の曲はちょっと違う。ダイアトニックというスタティックな概念ではなく、文字通りダイナミックな曲ばかり。当たり前ですが、ダイアトニックを無視しているとかそういうことではなく。すぎやま先生の音楽こそ、他のゲームにない楽しみのひとつだと思っている。

特に戦闘係は白眉。オーケストラ版はもとより、ファミコン時代の環境でこれだけの表現ができるのは本当にすごいことだと思う。

4. 想像力をかきたてること

特にファミコン時代にいえることだが、ドット絵で表現されるキャラクター、モンスター、マップ、町やダンジョン、そしてたくさんのアイテムなどの「絵としては作中登場しないもの」が、プレイヤーの想像力をこれほどかというまでにふくらませてくれる。

ファミコン時代においては、ROM容量などの環境的な問題から、ゲーム設計全体において、かなりの工夫が凝らされている。たとえば、カタカナの「リ」や「ヘ」を、同じ音のひらがな「り」や「へ」で代替表現することで、使用メモリー量を減らすといった、いまでは考えられないような節約術が施されている。

グラフィックについても、最近の3D技術とは雲泥の差。ドラクエ1では、キャラクターが横を向くこともできない。

しかしながら、与えられる情報が限定されているにもかかわらず、あるいはむしろ限定されていることが、プレイヤーの想像を大いにかきたてていた。ドラクエ世界はプレイヤーの数のぶんだけ、無限に存在する。

そして、初めて攻略本を手にしたとき、「ああこのキャラはこういう感じだったのか」、「この武器はこんな形してたんだな」と、そこでまたひとつ感動を覚えたものである。自分の想像とは大きくかけ離れているものもあり、それがまたおもしろいのだった。

最近のゲームは、ヴァーチャル・「リアリティ」が追求され、そのクオリティが高いものがたくさんある。私は「電車でGO!」系のゲームが大好きなので、「リアリティ」が追求されることは大いに歓迎している。しかしその一方で、述べたようなドラクエの「ファジイな感じ」は、まるで小説を読んでいるような、想像・創造自由度の高さも、ゲームの魅力の重要な要素だと思う。

5. 結論

9が楽しみで仕方ない。まさか6月になってから「年末になりましたが何か」という展開は・・・カンベンしてもらいたい。

あと、6のリメイクもすごい楽しみです。

定期試験前夜の高校生のように部屋の片付けをしていたら、松岡千恵(米本千珠)『Two Dreams』(NECG-15006)を発見。1997年12月10日発売。今からもう10年以上前のことなのか。ちょっと少し落ち込んだ。。。

NECインターチャネル(現在はNECグループを離れ「インターチャネル」)発売。税込みで1,529円ということで、当時トレンドだった(?)メディアミックス的にいい商売のように思える。そういえば、PC-FXのころはNECアベニューなんてのもいたね。

それはさておき、とにかく素晴らしい曲。中には「せっかくいい曲なのに声が細い」なんて評価もみられるが、私としてはちょうどよくてぴったりだと思う。これ以上張ってしまうと本当のロックになってしまいそう。作中の松岡千恵は、たしかロッカーを目指していたはずだけど、この曲には、声優・米本千珠のニュアンスも大いに入っていると思う。

年をとると何事も懐古的になってよくないが、それを抜きにしてもこのころのアニソン(広義)は非常にクオリティが高かったと思う。今のアニソンがぬるいとかそういうことを言っているのではなくて、絶対評価として素晴らしいものがたくさんあったということ。玉石混淆だったのかもしれないが、たかがアニソン、されどアニソン、どの作品にも気概と思い入れを強く感じることができる。

折しも当時は、マンガ、アニメ、ゲーム、ノベルズ、CD/DVD、そしてそれらを織り交ぜた「メディアミックス」の揺籃期にして最盛期であった。最盛期というと、あたかもその後衰勢したかのような印象を与えそうだが、そういうことではない。あくまで当時いかに盛り上がっていたかを叙述するにすぎない。それは当時の土曜日深夜のラジオプログラムの編成を思い返せば、火を見るよりも明らかというもの。

こうなるとここらでエヴァンゲリオンの話をしないといけないところなのだろうが、面倒なので別の機会に。すいません。

で、話題を「セングラ」に戻すけれども、私もはまったひとりである。実際ゲーム本編はほとんどやらなかったのだが、ノベルズやらCDやらに走っていて、何となくそれだけでもおもしろかった。この作品は、そこがすごいことだと思う。まさにメディアミックス戦略。だって、肝心のゲーム本編は、当時けっこう酷評されていたような。(禁句?)

同じ時期(だったと思う)に出ていた「サクラ大戦」とかも、ゲームはほとんどやってないのに、なぜか副産物に釣られるうちにはまっていった。ただ、こちらはゲーム内容も素晴らしかった。

セングラは、大倉らいた+甲斐智久(のちに『同窓会』でも知られる「水谷とおる」と同一人物であることが公表された)の組み合わせが最高だったんだろう。あ、あとNECインターチャネルもがんばった。

そして、満を持して登場した「2」。これがまずかった。初代は1998年1月に発売されたが、「2」はスクエニもびっくりの3度の延期を経て、2000年7月に発売。期待が高かったこともあってか、見事に大ハズレ。というか、主人公が死んで・・・って設定はさすがにいかがなものか。オーソドックスじゃないにもほどがあるし、奇をてらうにしては、別にそこまで特異な設定が必要なほどの中身でもなかった。

結果2では大倉らいたが外され(詳しいことはGoogle先生に聞いてみてください!)、発売も延び延びでgdgd状態。

結局センチメンタル・プレリュードで大倉らいたも戻って一件落着(?)としたところですでに時遅し、2004年10月の出来事。素材がよかっただけに、あっという間に墜ちていく様はある意味異様だった。

ただ、個人的には「セングラ」がだめになった時期というのは、何となくだけど、業界が全体的に落ちてきた時期のような気がする。この時期のこの業界を真剣に調べたらとてもおもしろいことがありそう。何かそういう書物を知っている方がいたら教えてください。

セングラのCD1枚みつけただけでこんなにいろんなことを思い出すとは思ってもみなかったよ!

あ、セングラ2の松岡千恵の曲『Eternal』はやっぱり素晴らしいですよ!

作詞作曲ともに酒井ミキオ。歌詞もとても素晴らしいのですが、歌詞を引用するに足るほど、歌詞を論評するつもりはないので割愛します。

またジャ○ーズか、と侮るなかれ。ほぼダイアトニックで進行する(もはやダイアトニックとかどうでもいい)にもかかわらず、ふわふわとした不思議な感覚とともに、それでいて心地よいメロディーラインが特徴です。

メロはBb、サビはC#という、なかなか珍しいパターン。特にサビの終わりの部分、A#m→G#/C→C#→D#→F#→G#→C#の順でグイグイ上がっていくところは白眉。

歌い出しのメロ部も、コード進行自体はいたって普通なのですが、メロディーがとても綺麗です。

とにかく一度聴いてみてください。この曲も最近はキーを変えて歌っているようなので、原曲キーで聴ける機会は少ないように思います。こういう名曲がCDになっていないのは本当に残念です。

*****

それはさて、この記事に記述したコード進行は、当該の楽曲を音楽的に評価するための目的において、私個人が感じた曲のイメージを表現したものにすぎません。間違った解釈がなされた部分が存在する可能性がありますが、故意に作品の価値を低めようとしたり、否定的な評価や印象を与えようとする意思はいっさいありません。また著作者、著作権者の権利や意義主張を侵害しようとするものではありません。

つきましては、このページに関して、問題となる部分があるとお感じになった方がいらっしゃいましたら、ご指摘くださいますようお願いいたします。すみやかに修正、削除等の要請に応じます。

ゲームラボ3月号で、『ドラゴンモエスト』が紹介されています。

SNES『ドラクエ6』のROMを改造した、いわゆるハックロム。プレイキャプチャがニコニコ動画上で公開されています。

タイトルのとおり、ドラクエ6に「萌え」要素を追加した内容になっています。具体的には、キャラクターのステータスのひとつである「かしこさ」が「ときめき」に置き換えられていて、イベントにおける選択肢などによって、「ときめき」が変動するシステムになっているそうです。エンディングは「ときめき」値によって異なるとのことで、いわゆる「恋愛ゲーム」の要素が取り込まれています。

動画を拝見するに、たしかに萌え要素はたくさんあるのですが、それよりも気になるのは、町の人々や仲間との会話が「弾けている」点。18禁指定の恋愛ゲームを多数創出した「エルフ」のゲームを思わせる、ユーモアとシュールさあふれる内容。萌え要素もさることなあがら、作者のギャグセンスが光っています。

アップされている動画も、飽きないようにうまく切り張りされていて好印象。ちなみに、ハックROMのほうは、獲得経験値は3倍、道具屋等のお店の販売値も割引設定だそうで、何とも新設設計。

Googleなどで「ドラゴンモエスト」と検索するといろいろ出てきます。動画も見られますので、興味のある方は、スクエニが「大人の対応」に出ないうちに観賞しておいたほうがいいでしょう。

ちなみに、ハックROMって法的にアブない気もするのですが、実際のところどうなのでしょう。せっかくおもしろいものでも、法的にクロとなれば、「おもしろいから」では済まなくなってしまいます。

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